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NINTENDO64

NINTENDO64はなぜプレステやセガサターンに勝てなかったのか

更新日:

 

NINTENDO64は、3Dアナログスティック、コントローラーの振動、立体空間を自由自在に動き回れる3D空間の演出など素晴らしい技術がたっぷり詰め込まれているにも関わらず、なぜプレステやセガサターンに勝てなかったのでしょうか。

 

 

 

これまで家庭用ゲーム機のシェアで常にトップに君臨していた任天堂にとって、国内シェア3位というのはさぞかし屈辱だったことでしょう。

 

なぜ常勝任天堂ハードが負けたのか・・・・。

 

ここではNINTENDO64の敗因について個人的な意見、感想、検証についてお伝えしております。

 

文章ばかりで退屈でしょうが、興味のある方は是非見ていって下さい。

 

 

 

発売時期が遅すぎた

 

 

任天堂64の敗因は、大部分これといっても過言ではないでしょう。

 

1993年には、「プロジェクト・リアリティ」として、64ビットの次世代ゲーム機を1995年には発売すると発表していました。

 

この時期は

セガは、「コードネーム・サターン」

ソニーは、「PS-X(後のプレイステーション)」

 

などなど、次世代機の開発中でしたので、発表通りに発売できていたらここまで、プレステとセガサターンに差を広げられることはなかったかもしれません。

 

しかも、その間にも、新しいマリオやファイナルファンタジーのデモ映像を公開したりなど行っております。

 

その頃はまだ、ユーザーも任天堂の新しいハードを買うために、プレステやセガサターンを我慢していた子もきっと多かったことでしょう。

 

しかし、実際に64が発売されたのは1996年6月・・・・。

 

プレステやセガサターンは、1994年末には発売されているので、そこから遅れる事約2年。

 

日進月歩のゲーム業界において、2年の遅延というのはかなり大きいです。

 

発売日の延期による延期で、我慢できずにプレステやセガサターンを買ってしまった人も多かったはず。

 

もちろん、ゲーム好きの社会人なら複数のゲーム機を持っていても不思議ではありませんが、子供にとってのスポンサーは、あくまで親です。

 

すでにプレステやセガサターンを持っている子は、また新たにニンテンドウ64が欲しいとは中々言えませんよね。

 

 

 

ソフトが少ない

 

 

発売日が遅れても最初からソフトが充実し、キラータイトルがバンバン発売されていたら、あるいはスーファミの時と同じように良いスタートダッシュができていたかもしれません。

 

しかし、現実は、本体と同時に発売されたローンチタイトル3本が発売されて以降、3ヶ月も新作ソフトが発売されていません。

 

 

つまり、任天堂64の最初の3ヶ月は、

  • スーパーマリオ64
  • パイロットウィングス64
  • 最強羽生将棋

 

この3作品ゲームのみ。。。

 

3か月後の9/27にようやく、ウェーブレースが発売されますが、その後の新作ソフトは

 

1996年11月22日、ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット(アドベンチャー)

11月29日 栄光のセントアンドリュース(ゴルフゲーム)

 

12/14 マリオカート64

12/10 実況Jリーグ パーフェクトストライカー

12/10 超空間ナイター プロ野球キング

12/10 麻雀MASTER

 

 

1年で最も物が売れる年末商戦の12月ですら、新作ソフトはわずか4本。。。

キラータイトルであるマリオカートが発売されますが、さすがにそれだけでは厳しいですよね。

せめて、一人でじっくり遊べるRPGが1本くらいは欲しかったとこ。

 

 

このようにNINTENDO64初期の頃は、致命的ともいえるほどソフト不足に陥ります。

 

どんなに本体の性能が凄くても、魅力的なソフトが無ければそのハードを買いたいとは思いませんよね。

 

 

なぜ、ここまでソフト不足に陥ったのか・・・

 

NINTENDO64のソフトが少なかった理由は、ソフト開発が難しすぎたためと言われています。

 

NINTENDO64が3D技術のパートナーとして選んだのが、米シリコングラフィックス社(SGI)でしたが、家庭用ゲーム機に不慣れなSGIが設計したハードは、従来のソフトメーカーにとってはかなり開発が難しく、当の任天堂すら開発が思うように進まないという状況。

 

ドンキーコングなどの開発で有名なイギリスのレア社ですら、64の開発段階から半年間もSGIの専任スタッフを派遣して、ノウハウを習熟していたと言いますから、一般的な国内のメーカーにとってはかなり難しかったことでしょう。

 

スーパーファミコンも同じように発売日が大きく遅れたにも関わらず良いスタートを切れたのは、やはりサードパーティーを含めた、ソフトが充実していた為。

 

NINTENDO64は、この時代の家庭用ゲーム機としてはかなりハイスペックな性能を持っていますが、その分、ソフト開発のハードルも高くなり、結果的にソフト数が少ないという状況に陥っています。

 

 

ちなみに、プレステやセガサターンは、サンプルプログラムやライブラリなどをサードパーティーに配布し、開発の負担を少しでも減らせるように情報共有に努めていました。

 

また、プレステとセガサターンは、ソフト媒体は同じCD-ROMでしたので、開発リソースを相互に運用しやすく、プレステとセガサターンで同じタイトルを発売するマルチプラットフォーム戦略をとるソフトメーカーが多かったです。

 

しかし、NINTENDO64は、設計やグラフィック性能がまるで違う上に、ROMカセットという容量の違い、3Dスティックを使用する特殊操作など、開発に手間がかかるうえに、販売数も見込めない為、ソフトメーカーにとっては64でのソフト販売は厳しかったことでしょう。

 

 

 

ソフトの値段が高い

 

プレステやセガサターンのソフトが、5~7千円くらいで購入できたのに比べ、NINTENDO64のゲームは、7~9千円とソフトの値段が少し高かった印象があります。

 

これは、コピーも簡単にでき大量生産に向いている安価なCDと、高価なROMカセットの違いとも言えますね。

 

ROMカセットは、違法コピーもしにくいですし、ロード時間もない、メモリーカードなども必要なく、セーブデータはカセットに記録できるなどメリットも多いですが、やはり値段が高かったことは印象は良くありませんよね。

 

 

この頃は急激に経済が冷え込んでいた時期で、給与削減、リストラ、銀行倒産、就職氷河期など、国内全体が不景気でしたので、多くの家庭も財布の紐もきつくなっていたはずです。

 

趣味や娯楽に使用できるお金も減っているでしょうから、ソフトの値段が以前までのバブル価格では購入を見送る人もきっと多かったことでしょう。

 

ソフトが安いプレステやセガサターンは、とても魅力的に見えますよね。

 

 

 

スクウェアとエニックスの離脱

 

 

あまり知られてはいませんが、当初FF7は任天堂の64DDから発売される予定でした。

 

スクウェアが求めるムービーや演出などを実現するには、大容量メディアが必須でした・・・・が、64DDの発売は一向に目処がつかず、ソフトリリースの計画すら立てられない状況。

 

この情報を聞きつけたセガとSCEが密かにスクウェアと接触し、結果、SCEがFFの誘致合戦に勝利。

 

FFシリーズの中でも、未だにトップクラスの名作として世のおっさんたちの語り草となっている、FF7がプレステから発売されます。

 

FF7の誘致に成功したことから、これまで拮抗していたセガサターンとの差も大きく広げ、以降はご存知の通りプレステ独走状態。

 

スクウェアを引き込んだ時点でプレステの勝ちだったのかもしれませんね。

 

一方、エニックスの場合は、当初からワンダープロジェクトやゆけゆけ!!トラブルメーカーズを発売していましたが、スクウェア同様64DD開発の遅れから、1997年にはドラクエⅦはプレステで発売すると発表。

 

エニックスは、昔から売れているハードにドラクエを発売していたので、プレステのシェア拡大により、エニックスも、正式にプレステ陣営に加わります。

 

 

たかが、サードパーティー2社と思う方が多いかもしれませんが、この2社が離脱したことにより他のメーカーも次々離脱していきます。

 

 

RPGが少ない

 

任天堂64は、マリオカート、マリオパーティー、スマッシュブラザーズなど、対戦や大勢でワイワイやるゲームは充実していますが、逆に、一人でじっくり遊ぶRPGの数はとても少ないです。

 

ゼルダなどのアクションRPGはありましたが、純粋なテキストタイプのRPGは極端に少なかったですね。

 

また、FFやドラクエのような、RPGのキラータイトルが発売されなかったことも大きな痛手。

 

RPGは当時でも人気ジャンルの一つでしたので、スーファミ時代のRPGファンを64に引き込めず、プレステに持って行かれたことは、かなり痛かったことでしょう。

 

 

 

64DDの失敗

 

 

64DDとは、2000年2月にサービスを開始した、NINTENDO64用外付け周辺機器です。

 

ソフトは、昔のディスクシステムのような読み書き可能な磁気ディスクを採用しております。

 

機器を購入するのではなく、月会費2500円によるレンタルでしたが、これが大いにコケてわずか1年でサービス終了。

 

 

64DDは、任天堂とリクルートによる合弁会社、ランドネットディディが立ち上げたネットワークです。

 

これに接続し、そこで配信されている様々なゲームを遊ぶことができる、今でいうところのネット配信されている様々なゲームを遊ぶことができるといった感じでしょう。

 

今でこそ当たり前のダウンロード配信ですが、それを今から20年前から始めていたのはすごいですよね。

 

しかし、当時は、今ほどネット環境も揃っておらず、ネットへの接続はダイヤルアップでしたので、通信中は常に電話料金が発生します。

 

 

特に、地方にお住いの方は、ランドネットの会費以外にも高額な遠距離電話料金を支払う事となりるため、会員は約1万5千人と思うように伸びず、2001年2月28日をもってランドネットのサービスを終了。

 

対応ソフトもわずか10本。。。

 

ネット環境にはまだまだ周囲が対応できなかったなどの理由もありますが、これにより、ユーザーの任天堂への信頼はかなり低下したことは間違いないでしょう。

 

 

64、後に発売されるゲームキューブと、任天堂にとっては辛い時期が続くことになります。

 

 

任天堂64がプレステやセガサターンに勝てなかった理由は、概ねこういったことが理由だったのではないでしょうか。

 

 

 

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